Green Caramel Apples

Selasa, 30 Oktober 2012

Speech Recognition & Midleware Telematika


Speech Recognition
&
Midleware Telematika

Speech recognition yang artian dalam bahasa indonesianya adalah suatu alat pengenalan ucapan atau pengenalan wicara yaitu suatu pengembangan teknik dan sistem yang memungkinkan komputer untuk menerima masukan berupa kata yang diucapkan.
Teknologi ini memungkinkan suatu perangkat untuk mengenali dan memahami kata-kata yang diucapkan dengan cara digitalisasi kata dan mencocokkan sinyal digital tersebut dengan suatu pola tertentu yang tersimpan dalam suatu perangkat. Kata-kata yang diucapkan diubah bentuknya menjadi sinyal digital dengan cara mengubah gelombang suara menjadi sekumpulan angka yang kemudian disesuaikan dengan kode-kode tertentu untuk mengidentifikasikan kata-kata tersebut. Hasil dari identifikasi kata yang diucapkan dapat ditampilkan dalam bentuk tulisan atau dapat dibaca oleh perangkat teknologi sebagai sebuah komando untuk melakukan suatu pekerjaan, misalnya penekanan tombol pada telepon genggam yang dilakukan secara otomatis dengan komando suara.
Alat pengenal ucapan, yang sering disebut dengan speech recognizer, membutuhkan sampel kata sebenarnya yang diucapkan dari pengguna. Sampel kata akan didigitalisasi, disimpan dalam komputer, dan kemudian digunakan sebagai basis data dalam mencocokkan kata yang diucapkan selanjutnya. Sebagian besar alat pengenal ucapan sifatnya masih tergantung kepada pengeras suara. Alat ini hanya dapat mengenal kata yang diucapkan dari satu atau dua orang saja dan hanya bisa mengenal kata-kata terpisah, yaitu kata-kata yang dalam penyampaiannya terdapat jeda antar kata. Hanya sebagian kecil dari peralatan yang menggunakan teknologi ini yang sifatnya tidak tergantung pada pengeras suara. Alat ini sudah dapat mengenal kata yang diucapkan oleh banyak orang dan juga dapat mengenal kata-kata kontinu, atau kata-kata yang dalam penyampaiannya tidak terdapat jeda antar kata.
Pengenalan ucapan dalam perkembangan teknologinya merupakan bagian dari pengenalan suara (proses identifikasi seseorang berdasarkan suaranya). Pengenalan suara sendiri terbagi menjadi dua, yaitu pengenalan pengguna (identifikasi suara berdasarkan orang yang berbicara) dan pengenalan ucapan (identifikasi suara berdasarkan kata yang diucapkan).

Kesimpulan :
speech recognition ini adalah suatu alat untuk mendefinisikan suatu ucapan atau untuk mengenali ucapan dan suara dari si pembicara. dimana sebelumnya si pembicara telah menyimpan kalimat atau pesan yang sudah di rekam kedalam komputer untuk selanjutnya di definisikan dan di kenali lagi saat si pembicara mengucapkannya. misal dalam voice recognized pada handphone saat kita ingin mencari kontak dengan pengenalan suara atau perintah maka dimana saat kita menekan tombol otomatis pengenal suara, dan saat kita berbicara dengan nada dan intonasi yang sama saat kita merekamkan suara dan perintah kita maka secara otomatis aplikasi handphone itu akan memunculkan nomor kontak orang tersebut dan langsung membuat panggilan telpon.

Middleware Telematika
Dalam dunia teknologi informasi, terminologi middleware adalah pemrograman komputer yang digunakan untuk menyatukan, sebagai penghubung, atau untuk meningkatkan fungsi dari dua buah program/aplikasi yang telah ada. Perangkat lunak middleware adalah perangkat lunak yang terletak diantara program aplikasi dan pelayanan  yang ada di sistem operasi. Dalam dunia teknologi informasi, terminologi middleware adalah istilah umum dalam pemrograman komputer yang digunakan untuk menyatukan, sebagai penghubung, ataupun untuk meningkatkan fungsi dari dua buah progaram/aplikasi yang telah ada. Adapun fungsi dari middleware adalah:
  • Menyediakan lingkungan pemrograman aplikasi sederhana yang menyembunyikan penggunaan secara detail pelayanan yang ada pada sistem operasi .
  • Menyediakan lingkungan pemrograman aplikasi yang umum yang mencakup berbagai komputer dan sistim operasi.
  • Mengisi kekurangan yang terdapat antara sistem operasi dengan aplikasi, seperti dalam: networking, security, database, user interface, dan system administration.
Middleware Didefinisikan sebagai sebuah aplikasi yang secara logic berada diantara lapisan aplikasi (application layer) dan lapisan data dari sebuah arsitektur layer-layer TCP/IP [1]. Middleware bisa juga disebut protokol. Protokol komunikasi middleware mendukung layanan komunikasi aras tinggi. Pengertian yang lain yaitu :
  • Software yang berfungsi sebagai lapisan konversi atau penerjemah.
  • Software penghubung yang berisi sekumpulan layanan yang memungkinkan beberapa proses dapat berjalan pada satu atau lebih mesin untuk saling berinteraksi pada suatu jaringan juga sebagai integrator.
  • Middleware saat ini dikembangkan untuk memungkinkan satu aplikasi berkomunikasi dengan lainnya walaupun berjalan pada platform yang berbeda.
  • Biasa dipakai saat bermigrasi
Contoh MiddlewareJava’s: Remote Procedure CallObject Management Group’s: Common Object Request Broker Architecture (CORBA) Microsoft’s COM/DCOM (Component Object Model)Also .NET Remoting
Perangkat lunak middleware adalah perangkat lunak yang terletak diantara program aplikasi dan pelayanan-pelayanan yang ada di sistim operasi.Perkembangan middleware dari waktu ke waktu dapat dikategorikan sebagai berikut:
  • On Line Transaction Processing (OLTP), merupakan perkembangan awal dari koneksi antar remote database. Pertama kali ditemukan tahun 1969 oleh seorang engineer di Ford, kemudian diadopsi oleh IBM hingga kini dikenal sebagai proses OLTP. DIGITAL ACMS merupakan contoh lainnya yang sukses pada tahun 70-an dan 80-an. UNIX OLTP lainnya seperti: Encina, Tuxedo pada era 80-an, serta DIGITAL CICS untuk UNIX yang memperkenalkan konsep dowsizing ke pasar.
  • Remote Procedure Call (RPC), menyediakan fasilitas jaringan secara transparan. Open Network Computing (ONC) merupakan prototipe pertama yang diperkenalkan awal tahun 70-an. Sun unggul dalam hal ini dengan mengeluarkan suatu standar untuk koneksi ke internet. Distributed Computing Environment (DCE) yang dikeluarkan oleh Open Systems Foundation (OSF) menyediakan fungsi-fungsi ONC yang cukup kompleks dan tidak mudah untuk sis administrasinya.
  • Common Object Request Broker Architecture (CORBA), merupakan object-oriented middleware yang menggabungkan fungsi RPC, brokering, dan inheritance. DIGITAL ObjectBroker merupakan salah satu contohnya.
Middleware Masa Depan
Database middleware, seperti midleware yang lain akan tetap dan semakin dibutuhkan dimasa yang akan datang. Dan besar kemungkinannya bahwa OLEDB akan menjadi database middleware yang paling populer pada saat teknologinya matang, karena keterbukaannya, arsitekturnya yang object-oriented, dan kemampuannya mengakses hampir semua tipe penyimpanan data.

Layanan Middleware
Menyediakan kumpulan fungsi API (Application Programming Interfaces) yang lebih tinggi dari pada API yang disediakan sistem operasi dan layanan jaringan yang memungkinkan suatu aplikasi dapat :
  • Mengalokasikan suatu layanan secara transparan pada jaringan
  • Menyediakan interaksi dengan aplikasi atau layanan lain
  • Diperluas (dikembangkan) kapasitasnya tanpa kehilangan fungsinya. Contoh Layanan Middleware
  • Transaction Monitor
  1. Produk pertama yang disebut middleware.
  2. Menempati posisi antara permintaan dari program client dan database, untuk menyakinkan bahwa semua transaksi ke database terlayani dengan baik. Contoh Layanan Middleware
Distributed Object Middleware
Contoh: RPC, CORBA dan DCOM/COMMiddleware basis data menyediakan antarmuka antara sebuah query dengan beberapa database yang terdistribusiContoh: JDBC, ODBC, dan ADO.NET Application Server MiddlewareJ2EE Application Server, Oracle Application Server

Tujuan utama layanan middleware adalah untuk membantu memecahkan interkoneksi beberapa aplikasi dan masalah interoperabilitas.

Database middleware adalah salah satu jenis middleware disamping message-oriented middleware, object-oriented middleware, remote procedure call, dan transaction processing monitor. Pada prinsipnya, ada tiga tingkatan integrasi sistem komputer yaitu integrasi jaringan, integrasi data, dan integrasi applikasi. Database middleware menjawab tantangan integrasi data, sedangkan midleware yang lain menjawab tantangan integrasi applikasi dan jaringan.
Database middleware yang paling umum digunakan adalah ODBC (Open DataBase Connectivity). Keterbatasan ODBC adalah bahwa middleware ini didisain untuk bekerja pada tipe penyimpanan relational database, lebih tepatnya SQL-based relational database2, meskipun pada saat buku ini ditulis sudah tersedia ODBC untuk text file dan Excel spreadsheet.
Database middleware yang lain, yang merupakan superset daripada ODBC adalah OLEDB. OLEDB bisa mengakses hampir segala macam bentuk database, dan karenanya Microsoft mengklaim OLEDB sebagai Universal Data Access Interface2. Kelebihan yang lain dari OLEDB adalah dia didisain dengan konsep obyek komponen (Component Object Model) yang mengandalkan object-oriented computing dan menjadi salah satu trend di dunia komputasi.Hanya saja OLEDB relatif masih baru pada saat buku ini ditulis, sehingga penulis belum dapat mengevaluasinya lebih jauh.

Messaging Middleware :
  1. Menyimpan data dalam suatu antrian message jika mesin tujuan sedang mati atau overloaded
  2. Mungkin berisi business logic yang merutekan message ke ujuan sebenarnya dan memformat ulang data lebih tepat
  3. Sama seperti sistem messaging email, kecuali messaging middleware digunakan untuk mengirim data antar aplikasi
Sumber             :

Computer Vision


Computer Vision
Computer Vision adalah ilmu dan teknologi mesin yang melihat, di mana lihat dalam hal ini berarti bahwa mesin mampu mengekstrak informasi dari gambar yang diperlukan untuk menyelesaikan tugas tertentu. Sebagai suatu disiplin ilmu, visi komputer berkaitan dengan teori di balik sistem buatan bahwa ekstrak informasi dari gambar. Data gambar dapat mengambil banyak bentuk, seperti urutan video, pandangan dari beberapa kamera, atau data multi-dimensi dari scanner medis. Sebagai disiplin teknologi, computer vision berusaha untuk menerapkan teori dan model untuk pembangunan sistem computer vision.
Computer Vision didefinisikan sebagai salah satu cabang ilmu pengetahuan yang mempelajari bagaimana komputer dapat mengenali obyek yang diamati/ diobservasi. Cabang ilmu ini bersama Intelijensia Semu (Artificial Intelligence) akan mampu menghasilkan sistem intelijen visual (Visual Intelligence System). Perbedaannya adalah Computer Vision lebih mempelajari bagaimana komputer dapat mengenali obyek yang diamati/ diobservasi. Namun komputer grafika lebih ke arah pemanipulasian gambar (visual) secara digital. Bentuk sederhana dari grafika komputer adalah grafika komputer 2D yang kemudian berkembang menjadi grafika komputer 3D, pemrosesan citra (image processing), dan pengenalan pola (pattern recognition). Grafika komputer sering dikenal juga dengan istilah visualisasi data.

Computer Vision adalah kombinasi antara Pengolahan Citra dan Pengenalan Pola. Pengolahan Citra (Image Processing) merupakan bidang yang berhubungan dengan proses transformasi citra/gambar (image). Proses ini bertujuan untuk mendapatkan kualitas citra yang lebih baik.


Sedangkan Pengenalan Pola (Pattern Recognition), bidang ini berhubungan dengan proses identifikasi obyek pada citra atau interpretasi citra. Proses ini bertujuan untuk mengekstrak informasi/pesan yang disampaikan oleh gambar/citra.

Sumber                :
http://cosaviora.blogspot.com/2010/11/computer-vision.html

Tangible User Interface


Tangible User Interface
 ( User Interface yang Nyata )

Sebuah user interface yang nyata (TUI) adalah sebuah antarmuka pengguna di mana seseorang berinteraksi dengan informasi digital melalui fisik lingkungan .Nama awal Graspable User Interface, yang tidak lagi digunakan.
Salah satu pionir dalam user interface yang nyata adalah Hiroshi Ishii , seorang profesor di MIT Media Laboratory yang memimpin Grup Berwujud Media. visi tertentu Nya bagi UIS nyata, yang disebut Bits Tangible, adalah memberikan bentuk fisik ke informasi digital, membuat bit secara langsung dimanipulasi dan mencolok.
Orang-orang telah mengembangkan keterampilan canggih untuk merasakan dan memanipulasi lingkungan fisik mereka. Namun, sebagian besar keterampilan ini tidak digunakan dalam interaksi dengan dunia digital saat ini. Interaksi dengan informasi digital saat ini sebagian besar terbatas pada Graphical User Interface (GUI).Dengan keberhasilan komersial Apple Macintosh dan Microsoft Windows, GUI telah menjadi paradigma standar untuk Human Computer Interaction (HCI) hari ini. GUI merupakan informasi (bit) dengan piksel pada layar bit-dipetakan.
Mereka representasi grafis yang dapat dimanipulasi dengan remote controller generik seperti mouse dan keyboard. Dengan representasi decoupling (piksel) dari kontrol (perangkat input) dengan cara ini, GUI memberikan kelenturan untuk meniru berbagai media grafis. Namun, ketika kita berinteraksi dengan dunia GUI, kita tidak bisa mengambil keuntungan dari ketangkasan kita atau memanfaatkan keterampilan kita untuk memanipulasi berbagai benda-benda fisik seperti manipulasi blok bangunan atau kemampuan untuk membentuk model dari tanah liat.

Pada pertengahan sembilan puluhan perpindahan dari GUI untuk Antarmuka Pengguna Berwujud. TUI menunjukkan cara baru untuk mewujudkan visi Mark Weiser’s Ubiquitous Computing tenun teknologi digital ke dalam kain lingkungan fisik dan membuatnya terlihat .
Alih-alih membuat piksel melebur menjadi berbagai macam antarmuka yang berbeda, TUI menggunakan bentuk fisik yang nyata yang dapat ditampung mulus ke lingkungan fisik pengguna. Berwujud User Interfaces (TUIs) bertujuan untuk memanfaatkan keterampilan ini interaksi haptic, yang secara signifikan pendekatan yang berbeda dari GUI.
Ide kunci TUIs adalah memberikan bentuk fisik ke informasi digital . Bentuk fisik yang berfungsi sebagai representasi baik dan kontrol untuk rekan-rekan digital mereka. TUI membuat informasi digital secara langsung manipulatable dengan hasil karya pengguna , dan tampak melalui indera perifer kita dengan bentuk fisik yang berwujud.

Karakteristik Antarmuka Pengguna Tangible        :
  • representasi fisik adalah komputasi digabungkan dengan informasi digital yang mendasari.
  • representasi fisik mewujudkan mekanisme kontrol interaktif.
  • representasi fisik adalah perseptual digabungkan dengan representasi digital secara aktif dimediasi.
  • keadaan fisik tangibles mencakup aspek kunci dari negara digital sistem.


Sumber :

Head Up Display System


Mengintip Head up Display System
Teknologi Canggih Masa Kini dan Mendatang

Google kabarnya sedang mengembangkan sebuah kacamata yang dapat menampilkan informasi real time dari internet. Kacamata ini dinamakan Google Glasses, yang berfungsi seperti kacamata Arnold Schwarzenegger dalam film Terminator. Gadget ini dapat menampilkan data dan informasi yang diinginkan di layar kacamatanya.
Intinya, kacamata pintar dan futuristik ini nantinya mampu menyajikan semua layanan yang dapat diberikan oleh sebuah smartphone, seperti berselancar di internet atau melakukan sesuatu yang berkaitan dengan pesan teks atau email tanpa mengangkat jari.



Senada dengan produk tersebut, Lumus bahkan sudah mengeluarkan produk yang dinamakan Lumus OE-31. Lumus OE-31 merupakan sebuah layar tembus pandang yang bisa dikenakan ke segala jenis perlengkapan mulai dari kacamata, helm, kacamata ski dan lainnya. Dengan memasang Lumus OE-31 yang tersambung ke ponsel maka Anda bisa melihat pesan masuk, email atau lainnya di layar kecil ini tanpa harus melihat ponsel! Keren kan?!
Sementara itu, General Motors alias GM tengah mengembangkan teknologi proyeksi kaca depan mobil berbasis sinar laser. Dengan teknologi ini pengemudi tak akan lagi menemukan kendala penglihatan pada kondisi gelap, hujan bahkan berkabut sekalipun. Inovasi yang menurut GM tak akan lama lagi diproduksi ini, memiliki dampak besar pada keselamatan karena mampu memandu pengemudi saat berada di jalan bahkan dalam kondisi hampir mustahil untuk melihat dengan mata telanjang.
Kesemua gadget itu ternyata memanfaatkan teknologi yang dinamakan ‘head-up display system’. Head-up display system atau biasa disingkat HUD system, adalah setiap tampilan yang transparan yang menyajikan data dimana penggunanya tidak perlu melihat dari sudut pandang yang biasa. Sebenarnya apa itu ‘head-up display system’ dan bagaimana cara kerjanya? Berikut uraiannya.
Sejarah HUD System
HUD pertama kali diperkenalkan pada tahun 1950-an, dengan adanya teknologi reflektif gunsight pada perang dunia ke dua. Saat itu, tampilan dihasilkan dari sumber listrik yang diproyeksikan ke sebuah kaca. Pemasangan proyektor itu biasanya dilakukan pada bagian atas panel instrumen di tengah daerah pandang pilot yaitu antara kaca depan dan pilot itu sendiri.
Sebagai contoh adalah sistem proyektor dari angkatan udara Inggris Mrk Radar VIII. Layar radar diproyeksikan ke kaca depan pesawat bersama dengan cakrawala buatan yang memungkinkan pilot untuk melakukan interceptions tanpa mengalihkan mata mereka dari kaca depan. Pada tahun 1950-an, gambar dari reflektif gunsight diproyeksikan ke sebuah CRT (Cathode Ray Tube) yang dikendalikan oleh komputer yang terdapat pada pesawat.



Hal inilah yang menandai kelahiran teknologi HUD modern. Komputer mampu mengkompensasi akurasi dan menyesuaikan tujuan dari kursos secara otomatis terhadap faktor, seperti range, daya percepatan, tembakan peluru, pendekatan target, G-load, dan lain-lain. Pada tahun 1960-an, HUD digunakan secara ekstensif dalam melakukan pendaratan. HUD menyediakan data-data penerbangan penting kepada pilot, sehingga pilot tidak perlu melihat peralatan pada bagian dalam dari panel.
HUD teknologi terus berkembang, dan sekarang dapat menyediakan pilot data imaginable yang paling akurat dan up-to-date. Beberapa HUD adalah termasuk sistem penglihatan sintetis, yang menampilkan penggambaran dari suatu lansekap. Dengan sebuah SVS, pilot dapat melihat seperti apa daerah ini di sekelilingnya, bahkan di tengah malam.
Pada dasarnya, seorang pilot memiliki segala yang dia butuhkan tepat di depan matanya, memungkinkan dia untuk menganalisis medan yang seharusnya dapat terlihat oleh dia, dengan cepat mengukur kemampuan, dan selalu menyadari posisinya di langit. Dengan dimasukkannya teknologi HUD ke dalam sebagian besar pesawat militer AS, pilot akan dapat membuat keputusan yang akurat dan cepat selama skenario pertempuran.
Selain pada pesawat, HUD system juga sudah mulai digunakan pada ponsel, mobil dan aplikasi lainnya. BMW merupakan pabrikan otomotif pertama yang meluncurkan produk massal dengan teknologi HUD pada kaca depannya. Teknologi ini tak hanya memberi kenyamanan bagi pengemudi, melainkan juga keselamatan berkendara.



HUD terbagi menjadi 3 generasi yang mencerminkan teknologi yang digunakan untuk menghasilkan gambar. Generasi pertama menggunakan CRT (Cathode Ray Tube) untuk menghasilkan sebuah gambar pada layar fosfor. Generasi pertama ini memiliki kelemahan degradasi dari waktu ke waktu pada lapisan layar fosfor. Mayoritas HUD system yang ada saat ini adalah dari jenis ini. Generasi kedua menggunakan sumber cahaya padat semacam LED, yang dimodulasi oleh sebuah layar LCD (Liquid Crystal Display) untuk menampilkan gambar. Sedangkan generasi ketiga menggunakan ‘waveguides optic’ untuk menghasilkan gambar secara langsung ke dalam elemen optik kaca bening (combiner) daripada menggunakan sistem proyeksi.

Keunggulan HUD System
Layar HUD sangat efisien dalam hal konsumsi daya. Daya yang dibutuhkan jauh lebih kecil daripada layar LCD yang umumnya digunakan dalam perangkat mobile saat ini. Sebuah head-up display menggunakan sekitar satu mikrowatt power. Head-up display menampilkan gambar proyek langsung ke retina, mereka menghasilkan gambar yang tajam dan jelas terlepas dari kondisi pencahayaan eksternal. Head-up display hanya memakai sebagian kecil perangkat keras dari perangkat layar konvensional, sehingga memungkinkan perangkat mobile menjadi lebih ringan dan elegan, seperti permintaan pasar elektronik saat ini. Dengan keunggulan tersebut, Head-up display sangat berpotensi kuat untuk menggantikan layar LCD di ponsel, tablet, game portabel, atau bahkan laptop.



Faktor Perancangan Head-Up Display System
Ada beberapa macam faktor yang mempengaruhi perancangan sebuah HUD :
1. Bidang penglihatan
Karena mata seseorang berada di dua titik berbeda, mereka melihat dua gambar yang berbeda. Seperti diketahui layar adalah bersifat ‘Collimated’ (difokuskan pada tak terhingga). Untuk mencegah mata seseorang dari keharusan untuk mengubah fokus antara dunia luar dan layar HUD, maka HUD menggabungkan dua dunia tersebut dengan memproyeksikan informasi ke layar transparan yang memungkinkan pengguna untuk membaca semua informasi penting selagi menjaga pandangannya tetap fokus ke depan.  Dalam tampilan mobil umumnya terfokus di area sekitar jarak ke bemper.
2. Eyebox
Mata penggunanya hanya dapat melihat sementara tampilan 3 dimensi ke suatu daerah yang disebut ‘Eyebox’. HUD Eyeboxes modern biasanya berjarak sekitar 6 inci. Hal ini memungkinkan penggunanya bebas untuk menggerakkan kepala. Hal ini juga memungkinkan pilot untuk melihat seluruh tampilan selama salah satu matanya berada di dalam Eyebox.
3. Terang / kontras
Faktor ini menampilkan pencahayaan yang diatur berdasarkan kekontrasan untuk memperhitungkan pencahayaan sekitarnya yang bisa saja sangat bervariasi.
4. Menampilkan akurasi
HUD haruslah dapat menampilkan komponen yang ditampilkan dengan sangat tepat atau dalam dunia penerbangan disebut dengan boresighting. Atau dengan kata lain, data yang ditampilkan harus sesuai dengan kenyataan dengan akurasi ± 7,0 milliradians. Bagi seorang pilot, instrumen yang akurat dapat membuat perbedaan antara hidup atau mati. Tanpa acuan visual yang nyata, pilot kadang-kadang perlu bergantung sepenuhnya pada informasi yang diberikan instrumen mereka untuk memahami di mana mereka berada. Sementara terbang melewati awan atau di malam hari, instrumen ini menjadi lebih penting, karena mereka menjadi satu-satunya sumber informasi yang tersedia untuk pilot.


Kesimpulan


A professional head-mounted display (HMD) - wikipedia.org

A binocular head-mounted display (HMD) - wikipedia.org
Seperti kebanyakan alat-alat elektronik berteknologi hi-tech lainnya, head-up display dirancang untuk menjadi lebih kecil dan lebih ringan. MicroOptical berkerja menuju model yang akan terlihat tidak jauh berbeda dengan sepasang kacamata normal. Dalam waktu dekat, head-up display akan tersedia dalam konektivitas wi-fi dan Bluetooth, sehingga memungkinkan pengguna untuk menjelajah web dan mengecek email selagi bergerak. Juga akan ada perangkat yang akan menciptakan gambar-gambar penuh warna terlihat lebih besar dari layar bioskop, yang berasal dari sebuah alat kecil genggam atau perangkat yang memiliki layar kecil optik yang dapat dipasangkan di kepala (head mounted display) atau tertanam pada sebuah helm.